“À quoi tu joues ?”, plongée fascinante dans l’imaginaire des jeux en réseau

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Une conférence-spectacle sur les jeux vidéo en ligne et en réseau ? C’est la forme “atypique” et moderne qu’a choisie Matthieu Epp pour sa création “À quoi tu joues ?”. L’occasion pour le conteur de nous présenter ce projet, à voir mercredi 15 mai au Pont-de-Claix.

Qu’est-ce qui a motivé votre choix des trois histoires racontées dans « À quoi tu joues ? » ?

Matthieu Epp : Le choix a été assez compliqué dans la mesure où mes thématiques soulevées par le développement des jeux vidéo en réseau sont nombreuses et assez vite vertigineuses. Je me suis appuyé pour l’une des histoires sur le conte traditionnel « le pays où l’on ne meurt jamais » pour aborder la question de l’immortalité en se téléchargeant dans une machine. Les deux autres histoires sont des créations. Au final les thèmes retenus sont : le travail, l’immortalité, la mise en concurrence des individus à l’échelle mondiale.

Vous utilisez le biais de l’humour pour questionner des sujets comme la sociabilité au travers des jeux vidéo, l’addiction, etc. Cette complicité par le rire vous aide-t-elle à instaurer un dialogue avec le public à la fin de la conférence-spectacle ?

L’humour est présent dans ce spectacle, mais ce n’est pas un de ses aspects fondamentaux. La complicité avec le public se déploie davantage via une adresse directe, le fait interpeller le public et de répondre à ses réactions. Quant à l’après-spectacle, ce qui m’intéresse le plus, c’est de voir les participants se mettre à dialoguer sans moi.

Comment liez-vous le contenu scientifique du spectacle aux histoires racontées ?

Les histoires permettent de rentrer plus en avant dans un concept scientifique et de mettre en jeu émotions et suspense. C’est une manière de « digérer » et mettre en langue d’une autre manière la vulgarisation scientifique.

Quels rapprochements peut-on faire entre les contes et les jeux vidéo ?

Ce spectacle n’aborde pas spécifiquement cette question. En termes de rapprochement évident, il y a le fait qu’une partie des jeux vidéo s’appuie sur la mythologie nordique et par dérivation l’heroic fantasy. On voit donc régulièrement des archétypes réapparaitre dans les jeux, avec plus ou moins de pertinence. Ceci dit, il y a beaucoup de jeux vidéo qui ne s’appuient pas sur une histoire. En termes de rapprochement, on peut aussi pointer le fait que les jeux vidéo ont la capacité de développer des univers qui leur sont propres.

Vos créations prennent des formes atypiques allant de « concert-récit » à « série transmédia collaborative ». Que trouvez-vous intéressant dans ces formats que vous n’obtenez pas avec des narrations plus classiques ?

Il me semble que ce que l’on appelle communément « narration classique » est une forme qui s’est peu à peu imposée comme un standard, une référence à partir de laquelle sont définies les autres formes contées. Elle reproduit peu ou prou la situation de la veillée d’antan. Or, notre société s’est structurée très différemment depuis quelques dizaines d’années. Dès lors, re-convoquer un dispositif ancien ne me semble pas toujours pertinent. À titre personnel, ces formats « atypiques » me permettent à chaque fois de réinterroger ma pratique, la relation avec l’auditoire et les potentialités de la parole. La question du rapport à la technologie, à l’objet et à la scénographie est aussi un de mes sujets d’investigation.

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